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[转]mugen人物制作教程 by octopus2,第三部分   [复制链接]

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各位。。。。。我又开始了!3.2 AFTERIMAGE3.2.1简介所谓AFTERIMAGE就是打开玩家的残影效果,这人物的桢将储存在它自己的缓存里。不过AFTERIMAGE还有许多其它的用法,用以打造更美丽的人物.~~~~~~~~~~~这设置没有必须参数3.2.2可选的参数TIME = 持续时间(数值)这项设置设定残影停留多长时间,默认设置为1LENGTH = 桢的编号(数值)LENGTH显然是长度的意思,这设置确定桢历史缓存的容量,这缓存将保持人物最近设置的编号桢.默认设置为20,你可以最大设置到60PALCOLOR = 颜色(数值)(默认为 256) 起初的颜色设置是根据PALCOLOR设置的.PALINVERTALL =INVERTALL (布尔值) (默认为0)这项设置如果被设置,它将将颜色反相.布尔值:这值只有2个,一个为真,另一种为假 (TRUE OR FALSE)PALBRIGHT = ADD_R , ADD_G , ADD_B (RGB数值)(默认为30,30,30)这项组件将替换到玩家当前调色版RGB数值中(使玩家变色)PALCONTRAST = MUL_R, MUL_G, MUL_B (RGB数值)(默认为120,120,120)CONTRASE :对比度,设置RGB数值,用法同上(默认为0,0,0)PALPOSTBRIGHT = ADD_R , ADD_G ,ADD_G (RGB数值)用法同上注意:这设置是不可超过256的.注:RGB数值是RED,GREEN,BLUE三色混合由于有很大相似性,我都在一起列出,也方便理解.我也省事~~~~~~~~~~~~~这些设置决定调色版效果需要应用在玩家色版上.例如:八神火焰飞行道具,使人受到火焰效果.这些都是怎么设置的呢?这就要用到另一参数,关于AFTERIMAGEPALADD = ADD_R,ADD_G,ADD_B (RGB数值)PALMUL = MUL_R,MUL_G,MUL_B (浮点数值)这参数很有用,它将加入颜色到玩家色版中,改变玩家当前颜色.注意ALADD 默认为 10,10,25PALMUL 默认为 .65,.65,.75桢的空隙跳过 = 值(数值)FRAMEGAP = VALUE (INT)这项设置将决定在历史缓存中的桢(FRAME)将隔几个桢来播放举个例子,如果历史缓存中有9桢我设置FRAMEGAP = 3那么将这样执行AFTERIMAGE历史缓存中的桢.1,4,7....默认设置为 4TRANS = TYPE (付值串)如果你用过SANDER71113的NEOKYOX,你会发现他的火焰效果是半透明的,这里还就是设置透明对比的地方.你可以设置为 NONE,或增加一个"ADD" "ADD1"3.2.4 AFTERIMAGE时间顾名思义,这设置将改变AFTERIMAGE历史缓存中桢的持续时间.如果没有AFTERIMAGE效果,这设置显然也没有用处的.必须的参数:TIME = 新的持续时间(数值)设置新的时间AFTERIMAGE将显示,然后删除从缓存中与上面交替的语法,VALUE =新的持续时间(数值)用法同上没有可选参数.好了AFTERIMAGE的介绍就到此为止了,可能你有一点混乱OK!没关系,下面让我们看一个实例3.2.5 AFTERIMAGE实例[State 2041, 2] ; 创建阴影type = Afterimage ;类型为AFTERIMAGEtriggerall = Time = 0 ;TRIGGER判断trigger1 = var(8) = -2 ;VAR是一个数值,如同编程中的变量赋值一样trigger2 = var(8) = 2 time = 9 ;时间为9length = 9 ;缓存容量为9PalBright = 0, 0, 0 ;RGB =0,0,0PalContrast = 128,128,128PalAdd = 0, 0, 0PalMul = 1,1,1;.9, .9, .9FrameGap = 3 ;每隔3桢Trans = Add1 ;透明度为;大家可以试试这样的效果 (阴影效果)大家明白了么? 其实AFTERIMAGE有很多效果变化的,这些不能只根据教程的介绍,都需要自己实际的实验,才能明白其中的内在涵义.3.3英文单词归纳AFTERIMAGE :残影BRIGHT:明亮CONTRAST:对比度LENGTH:长度,容量FRAME:桢TRANSPARENCY:透明度GAP:空隙,间隙DURATION:持续时间INVERT:相反GUARD:防御HIT:打击GROUND:场地VOLUME:音量MOVEMENT:运动DAMAGE:伤害HIT:打击VARIABLE:数值VALUE;值DEFENSE:防御 SHIELD:盾牌KILL:杀掉,杀死PALTTLE:调色版PARAMETERS:参数CURRENTLY:当前地BOOLEAN:布尔值REQIORED:必须OPTIONAL:可选的CHARACTER:人物呼.....好多英文单词,这些都是很重要的哦~~~~~~~~~~~~~HIT DEF ,AFTERIMAGE是较重要的部分,后面我们再来简单说说3.4附加CNS设置介绍注意:以下设置和AFTERIMAGE都是可以加上TRIGGER逻辑的.这些可以参考KFM这个人物CNS-AttackDist这不是常用的参数它用来改变当前招试HITDEF中的GUARD.DIST(参考前面HITDEF部分)设置数值的必须的参数1.值 = 新的GUARD.DIST数值(数值)格式:VALUE = (数值)这里设置新的GUARD.DIST数值没有可以选择的参数-AttackMulSet设置伤害比它用来改变HITDEF中DAMAGE的比例,所有DAMAGE将被设置的比例乘上.必须的参数1.VALUE = (浮点数)例如:VALUE =2 则拥有双倍伤害.-ChangeAnim改变动画这设置将改变玩家的动作动画编号必须参数VALUE= (动作编号)(AIR中设置)可选择的参数ELEM=(ELEM编号)ELEMENT的缩写,意思为要素编号,规定动作从哪里开始.-ChangeState (改变状态)-ClearClipboard(清空玩家剪切版)-CtrlSet(常用设置)设置玩家的控制标志必须的参数VALUE=控制标志 (数值)0意思为无法控制其它的为可以控制-DefenceMulSet与上面的ATTACKMULSET原理相同不过是防御时的.-DestroySelf-DisplayToClipboard-Explod-ExplodBindTime-GameMakeAnim-HitAdd-HitBy-HitFallDamage-HitFallSet-HitFallVel-HitOverride-HitVelSet-LifeAdd-LifeSet-NotHitBy-Null-ParentVarAdd-ParentVarSet-PlaySnd-PowerAdd-PowerSet-Projectile-RemoveExplod-SndPan-SprPriority-StateTypeSet-StopSnd-VarAdd-VarRandom-VarRangeSet-VarSet-VelAdd-VelMul-VelSet-Width讲道了这些,大家可能还不能很熟练地应用。OK,现在让我们来看一段人物编码[Statedef 180]type = S;anim = 180[State 191, 1]type = varrandomtrigger1 = time = 0trigger1 = palno = [1,2]v = 4range = 1,3[State 191, 1]type = varrandomtrigger1 = time = 0trigger1 = palno = [3,4]v = 4range = 1,4[State 191, 3]type = ChangeStatetrigger1 = var(4) = 1value = 181[State 191, 3]type = ChangeStatetrigger1 = var(4) = 2value = 182[State 191, 3]type = ChangeStatetrigger1 = var(4) = 3value = 183[State 191, 3]type = ChangeStatetrigger1 = var(4) = 4value = 184[Statedef 181]type = Sanim = 180[State 191, 1]type = playsndtrigger1 = AnimElem = 1value = S0,2[State 191, 1]type = playsndtrigger1 = AnimElem = 15value = S0,3[State 240, 4]type = Explodtrigger1 = AnimElem = 1;trigger1 = time = 194anim = 183postype = p1pos = -5,0sprpriority = -1removetime = 999999ownpal = 1[State 181, 1]type = AssertSpecialtrigger1 = Time = [0,300]flag = RoundNotOver[Statedef 182]type = Sanim = 181[State 191, 1]type = playsndtrigger1 = AnimElem = 7value = S0,4[State 240, 4]type = Explodtrigger1 = AnimElem = 1;trigger1 = time = 194anim = 183postype = p1pos = -7,0sprpriority = -1removetime = 999999ownpal = 1[State 181, 1]type = AssertSpecialtrigger1 = Time = [0,230]flag = RoundNotOver[Statedef 183]type = Sanim = 182[State 240, 4]type = Explodtrigger1 = AnimElem = 3;trigger1 = time = 194anim = 185postype = p1pos = 0,0sprpriority = 4ownpal = 1[State 240, 4]type = Explodtrigger1 = AnimElem = 1;trigger1 = time = 194anim = 183postype = p1pos = -7,0sprpriority = -1removetime = 999999ownpal = 1[State 181, 1]type = AssertSpecialtrigger1 = Time = [0,300]flag = RoundNotOver这里没有什么注释,主要是让大家自己阅读。有什么不懂的地方可以看看前面的资料,温习一下。至此,CNS部分已经完了,大家想必可以读懂一个MUGEN人物了那么,后面将介绍一下AIR,ACT的制作方法,如果你已经会了可以跳过此部分,到6。附加部分继续攻读。3.7英文单词归纳OWN:我们的,共同的ANIMATION:动画REMOVE:删除RANDOMIZE:随机PARENT:父母ROUND:圆,局DIE:死ELEMENT:元素CLIPBOARD:剪切薄--------------------------------------------------------4.AIR部分--------------------------------------------------------AIR是一个人物的CLSN (1),CLSN (2)定义的部分一般的,CLSN (1) 为防御块,CLSN (2)为攻击块AIR是一个人物打击作用点的设置,当CLSN (1)重和于 CLSN(2)时就记为被攻击像做背景一样,一般AIR部分都是使用MCM2。0制作的,所以这里只是介绍原理,详细内容还请看6。1MCM2。0的使用ELECBYTE也曾经出过AIREDIT,但使用上没有MCM方便,这两宽软件都可以在后面的10.提及MUGEN工具下载.好了AIR部分就到此为止了.---------------------------------------------------------5.ACT部分---------------------------------------------------------ACT是PHOTOSHOP中的色版,你可以在PHOTOSHOP中制作,最多可以有256个颜色(MUGEN)一个人物最多可以有12个ACT,可以完全不同.你可以在PHOTOSHOP中调好一个颜色,在PALETTE面版空白出点一下这个颜色将加入色版.然后使用SAVE命令,可以保存色版---------------------------------------------------------6.附加部分---------------------------------------------------------'6.1MCM2.0_DEV356标准使用教程 BY OCTOPUS2MCM是MUGEN CHARACTER MAKER 的缩写最新版本是2.0DEV356,已经成为MUGEN,SFF,SNDAIR档的编写工具,它具有使用方便,容量小,简单易用的特点,下面就让我门先来认识一下MCM2.0的样子!!!!!!!!!首先从SFF部分说起SFF是MUGEN中需要调用的图片的库,以编号的形式存放在SFF中编号都是可以自己制定的,SFF是由许多PCX图片组成的,下面来介绍一下.6.1.1 SFF菜单1.NEW 新建SFF档2.LOAD 读取SFF档3.SAVE 保存SFF档4.ADD SPRITE 增加一个PCX图片到SFF中5.CHANGE SPRITE 改变当前选中的图片6.DELETE SPRITE 删除当前选中的图片7.CLONE SPRITE 拷贝当前选中的图片8.CROP SPRITE 分割当前选中的图片9.改变色版10.保存色版11.导出当前选中的图片,并存为PCX12.导出所有SFF中的图片,按编号存为PCX

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